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Interlude - Séance 1.1

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Message  Gourou post-Apocalypse Ven 9 Nov - 17:32

« Une fois l’appartement sécurisé, le groupe s’endormit, éreinté. Epuisés par leur première confrontation avec un macchabée, les différents membres du groupe dormirent d’un sommeil de plomb. Alors que le soleil venait à peine de se lever, Arthur réveilla soudainement ses compagnons, leur intimant de se taire. Une fois que chacun se fut levé, Arthur ouvrit d’un geste théâtral le rideau du dortoir, dévoilant en contrebas une rue dévastée. En l’espace d’une nuit, l’apocalypse semblait s’être abattue sur la ville : des voitures abandonnées jonchaient la rue, d’autres avaient fini encastrées dans le mur d’un immeuble ; on apercevait par endroits des traces de sang, des membres arrachés quand ce n’étaient pas des cadavres à moitié dévorés. Mais ce ne fut pas cela qui terrorisa le groupe : des silhouettes livides émergeaient par endroits de la brume, traînant inlassablement leur carcasse décharnée, un pied devant l’autre, cheminant avec détermination au beau milieu de la ville.
Carmin ne put retenir un cri d’horreur, vite étouffé par la main puissante d’Arthur, qui la raccompagna à l’intérieur, avant de lui redemander le silence. Un marcheur s’était arrêté, et avait tourné la tête vers le groupe. Sa mâchoire inférieure sembla s’affaisser, puis il entreprit d’escalader grotesquement une carcasse d’automobile avant de s’étaler de tout son long sur le bitume, continuant néanmoins à ramper en direction de l’immeuble. Soudain, un vrombissement de moteur se fit entendre, une voiture émergea à toute vitesse de la nappe de brume, décapita le macchabée à terre, puis, tentant de contourner un bus arrêté en plein milieu de la route, partit s’enfoncer dans la devanture d’une pizzeria. Une silhouette humaine semble évacuer le véhicule, puis part en courant dans une rue voisine, bientôt suivie par une dizaine d’ombres trébuchantes.
La rumeur diffuse d’un affrontement parvient au groupe, des coups de feu éclatent, des cris, puis rien. Backflip commente dans sa barbe : « le commissariat de police du 12ème arrondissement… »
Le silence retombe, une pluie fine commence à tomber. Un homme riant à gorge déployée arrive en courant d’une rue, une grosse barre de métal à la main, s’arrête puis, pris d’un rire fou, crie : « Venez, je suis là ! Je vous attends… » Il éclate le crâne de quelques zombies, puis se fait submerger par le nombre, et dévoré dans un atroce mélange de rires et de pleurs.
Le groupe se retire et referme le rideau, déterminé à rester très discret. Soudain, Telnis tombe à genoux : « Ma famille… Nous étions sensés… » Il ne finit pas sa phrase, quelques larmes commençant à couler sur ses joues. Backflip et Hettar semblent ahuris, tant ce chaos soudain leur semble chimérique.
Arthur redemande aux groupe de se taire, et tend l’oreille. Outre le bruit de la pluie continuant de tomber, le groupe perçoit distinctement un gémissement plaintif. Arthur saisit son pied de biche, et demande d’un geste à Backflip et à Hettar de le suivre. Il avance discrètement dans le couloir : le murmure se fait de plus en plus fort. Arrivés devant la porte fermée de la chambre, ils entendent même comme un grattement. Arthur frappe à la porte, la plainte se fait plus forte, presque comme un cri. De rage, de faim aveugle. Il fusille du regard les deux hommes qui le suivent, leur reprochant leur décision de la veille. Soudain, il ouvre la porte, recule d’un pas, l’arme au poing. Une silhouette rousse est contorsionnée, attachée à une chaise qu’elle traîne grotesquement derrière elle, tentant de gratter d’une main libre le bois du parquet. Sa tête tordue en direction des hommes arbore un terrible regard de prédateur, l’abomination feule en tentant d’agripper le pied d’Arthur, qui écrase la main tremblante de l’agresseur. Celui-ci déploie soudain une énergie inattendue et lance sa bouche béante contre la chaussure d’Arthur. Arthur, décontenancé, recule avec précipitation, avant d’enfoncer sauvagement son arme dans le crâne du macchabée. « Saloperie… »
Le groupe décide à l’unanimité de se débarrasser des deux cadavres en les lançant à terre, pour des raisons évidentes d’hygiène. Apercevant des planches de bois et du matériel de bricolage, Hettar se désigna pour consolider la porte d’entrée sérieusement amochée. Au bout de recherches laborieuses et de rangements importants, le groupe réussit à mettre de côté quelques babioles qui pourraient se révéler utiles. »


- Une dizaine de planches en bois
- Vêtements, linges, chaussures, manteaux
- Une étagère dans l’entrée
- 5 matelas (dont deux à 2 places dans le dortoir)
- Un bureau avec un PC
- Un Chaîne hi-fi, quelques CDs, un écran de télévision.
- Une petite table, avec trois chaises
- 4 extincteurs
- 1 générateur électrique dynamo
- Outils de bricolage : scie, marteau, hache, tournevis vis et écrous
- Un sac de ciment
- Réchaud électrique portable
- 150 rations de nourriture (chaque personne doit minimum en consommer deux par jour)
- 550 doses d’eau (dans la baignoire – même règles que pour la nourriture, plus utile pour l‘hygiène)
- Placards avec vaisselle et couverts
- Filtre à eau, pompe manuelle
- 3 grands couteaux de cuisine (lame d’environ 30 cm)
- 3 boîtes de 40 allumettes
- Pharmacie sommaire
- 2 boîtes de boules Quies
- 20 pastilles de purification d’eau
- 2 lots de gélules bleues et oranges suspectes
- Corde (environ 30m)
- Une radio à ondes courtes
- Ecouteurs
- 15 piles
- 3 lampes torches
- Un lit supplémentaire dans la chambre
- 2 pistolets de calibre 45, 130 balles pour les deux
- Un silencieux pour pistolets
- Une machette
- Un bureau, avec nécessaire pour écrire
- Une bibliothèque avec quelques livres
- Un sac à dos
- Une paire de jumelles
- Les Clés de William
- 8 bouteilles de vodka


Chacun peut se servir dans les réserves du refuge données ci-dessus : je rappelle néanmoins que vous ne pouvez porter que 10 objets sans subir de malus, à moins d'avoir un sac à dos qui porte cette limite à 15. Vous n'avez droit qu'à trois armes, en tout et pour tout. De plus, certains objets prendront plus qu'une place dans votre inventaire (comme l'écran télé par exemple, qui en prend 11), méfiez-vous de cela.
Evitez les conflits au sein du groupe en vous mettant d'accord sur qui prend quoi.

Dans le chaos de la ville, le groupe se décide avec difficulté à rester cachés dans le refuge, le temps que les affrontements urbains se fassent plus épars. Quoique avec les réserves de l'abri, il faudra bien sortir à un moment ou à un autre.

Il se passe donc une semaine avant la prochaine séance/sortie/expédition : vous pouvez avec gloire rajouter un 1 dans la catégorie "semaines survécues" de votre fiche de personnage.
De plus, même si c'est gratuit au vu de ce qui s'est passé durant la dernière séance, vous gagnez un nouveau point de capacité et deux nouveaux points de caractéristique (avant de modifier votre fiche, dites ici dans quelle catégorie vous les mettez) : ceux-ci modifient durablement vos caractéristiques de base.
Cependant, vous subissez également une chute de moral due à la vue d'un tel carnage : votre caractéristique de moral directe est changée, mais vous pourrez un jour être amenés à retrouver votre caractéristique de base. En attendant, votre caractéristique de base est mise entre crochets à côté de la caractéristique momentanée. Ex : 6[9] (la personne a 9 de moral de base, et en a perdu 3). Je me charge du changement.
Si je ne suis pas clair, vous avez le droit de demander des éclaircissements ! Razz
Telnis : -3 moral (la famille, tout ça).
Hettar : -1 moral (vous en avez vu de pires, mais ça la fout mal quand même...)
Backflip : -1 moral (idem).
Carmin : -1 moral (vous rêviez d'un départ vers un endroit sûr, et ne vous attendiez absolument pas à ce que l'épidémie arrive aussi rapidement).
Arthur : -0 moral (Tenace et obstiné, Arthur s'attendait depuis des mois à trouver les rues ensanglantées en se réveillant le matin).


Drogues et alcools :
Ils feront partie de l'aventure, et pourront, durablement ou non, modifier vos caractéristiques. Cependant, l'accoutumance doit être évitée, sous peine de violentes retombées quand les stocks seront épuisés...
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Message  batrius Sam 10 Nov - 7:55

point decapaciter je supose que c'est un point de compétence
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Message  batrius Sam 10 Nov - 7:57

Nom : Carmin Genrof
Semaines survécues :1

Statut :vivant
Caractéristique comportementale :Nécrophobe
Rang dans le groupe :
Santé :Saine (malgré quelques cicatrices).

Caractéristiques physiques :
Age :32 ans
Taille :1m73
Poids :70kg
Sexe :féminin
Cheveux :châtain
Yeux :gris


Caractéristiques [Base] :
Force :10
Dextérité :14
Endurance :10
Intelligence :13
Charisme :13
Moral :5(Cool
Réflexes:12
Constitution (PV) :9
Détermination :10


Compétences :
Acrobaties [Endurance] :1
Ancien métier (pilote (armée)) :2
Connaissances (Histoire-Littérature) [Intelligence] :
Connaissances (Ingénierie-Architecture) [Intelligence] :
Connaissances (Géographie-Société-Economie) [Intelligence] :
Connaissances (Bricolage-Mécanique) [Intelligence] : 1
Connaissances (Sciences de la Vie) [Intelligence] :
Connaissances (Médecine-Pharmacie) [Intelligence] :2
Connaissances (Sciences Informatiques) [Intelligence] :1
Discrétion [Dextérité] :1
Escalade [Force] :
Natation [Force] :
Détection [Intelligence] :1
Artisanat (___) [___] :
Domestication [Charisme] :
Crochetage/Sabotage [Dextérité] :1
Fouille [Intelligence] :1
Psychologie [Charisme] :
Saut [Force] :
Connaissances (Langues étrangères)(russe) [Intelligence] :1
Perception auditive [Réflexes] :1
Deuil non affectif [Moral] :
Survie en solitaire [Détermination] :
Sang-froid [Détermination] :


Armes (3 max) :




Inventaire (10 objets max sans extension, avant malus) :
- 3 rations d'eau
- 3 rations de nourriture
histoire :
« je suis Russe née dans les régions polaire puis recrutée par l’armé qui repéra mes talent lors d’une entrevue très intime alors que je n’avais que 16 ans, je me suis échapper alors qu’il m’avait attaché et je les ais enfermer dans le bâtiment en cassant la poigné de la porte. J’ai ensuite été recrutée dans l’armée de terre mais l’horreur de la mort me tétanisait
Je rejoins finalement la section de soin ou j’excellai mais lors d’une intervention en Irak alors que l’on transportai trois blesser notre pilote reçu une balle dans la tête et mourut sur le coup, je pris mon courage à deux main et empoigna le manche (pas de blague la dessus ^^) et je réussi à faire décoller le tas de ferraille tan bien que mal.je poursuivie ma carrière en tant que pilote
Il y a environ 3 ans de cela que je fus affecter à une section d’intervention secrète et je fus amener à désactiver les caméras du lieu d’intervention.et tout ce passa comme prévue en toute discrétion.
Mais un soir alors que j’étais chez moi avec mon fils et mon marie, Fersof, une meute de zombie dévora les êtres les plus chers à mes yeux.et tétanisée de l’horreur de cette scène je me fit griffer mais cela me réveilla et je réussis à m’enfuir »
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Message  batrius Sam 10 Nov - 7:58

dsl le 8 entre parentaise sa fé un smilet Cool
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Message  Gourou post-Apocalypse Sam 10 Nov - 8:19

En fait, vous gagnez un point de compétence (que vous mettez dans une compétence : acrobaties, connaissances, discrétion, etc.) et deux points de caractéristique (que vous mettez dans une caractéristique : endurance, intelligence, constitution, etc.).

Il faut que tu changes directement ta fiche de perso dans le topic "fiches de perso évolutives". Mais tu dis quand même dans ce topic quelles caractéristiques et quelle compétence tu améliores.
Pour le moral, j'avais prévu le coup : il faut mettre des crochets. Mais j'ai déjà changé sur vos fiches, pas besoin d'y toucher (sauf si vous voulez augmenter votre moral. Du coup, vous dites ici que vous améliorez votre moral, et augmentez de 1 votre moral dans les crochets ET à l'extérieur des crochets : la caractéristique directe est augmentée en même temps que celle de base.).

Et pour les objets (la liste bleue), tu peux en prendre. Surtout que tu n'as actuellement aucune arme ! Smile
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Message  mevouc Sam 10 Nov - 13:36

Donc j'ajoute un point de compétence dans crochetage et sabotage : je passe de 1 à 2
Et un point de caractéristique en intelligence (12 à 13)
Et un en force (10 à 11), le coup de la poutre à soulever m'est resté amer... Razz
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Message  mevouc Sam 10 Nov - 13:47

Et pour l'inventaire, je retire mon fusil automatique (100 munitions) et je prend un pistolet de 45 (130/2 = 65) et un couteau de cuisine (excusez mon plaisir pour les armes blanches Very Happy ), ça me fait mes 3 armes.
Et pour mon inventaire (il me reste 10 emplacements de libres) : Je prend le tournevis + vis + écrous, le marteau, 3 rations de nourritures, 3 d'eau
(Donc si je me trompe pas j'en suis à 8 emplacements pleins Wink )
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Message  Gourou post-Apocalypse Sam 10 Nov - 14:29

A vrai dire, les rations d'eau et de nourriture se comptent par 5 (sinon vous allez rapidement crever la dalle...). Razz

A chaque séance, je déduirais nx2x7 rations d'eau et de nourriture du total du stock du refuge (n est le nombre de personnes dans le groupe, 2 le nombre de rations que chaque personne doit manger quotidiennement, et 7 le nombre de jours entre chaque séance, sauf indications contraires). Les rations sont automatiquement enlevées du stock du refuge : ainsi, les rations que vous avez sur vous ne serviront que si vous n'arrivez pas à regagner le refuge, ou que celui-ci a été détruit/envahi, etc.

Je vois que tu as changé ta fiche, c'est bien ! Smile
J'ai modifié légèrement pour la gestion des rations, mais c'est ok.
Je m'occupe de la gestion des stocks du refuge (partie encyclopédie Z).

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Message  M. Bones Sam 10 Nov - 14:50

oki, donc je me donne +1 en constitution, +1 en intelligence, et +1 dans la compétence "fouille".

Pour l'inventaire, je donne à la "banque" mes rations, je prends la corde, un grand couteau dans mes armes, une partie de la vaisselle. En gros j'essaierai de me bricoler une arme plus tard, une sorte de grappin avec une grosse lame et plein de soudure formant une masse au bout, ainsi qu'un lanceur en bois et en métal. Mais pour ça je devrai attendre l'expédition de la semaine prochaine.

EDIT : je te hais pour mon moral affraid ...
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Message  Gourou post-Apocalypse Sam 10 Nov - 15:04

Ok pour le couteau, mais laisse la corde en banque (elle va juste t'handicaper, avec ses 30 m) : personne ne risque de la prendre, et elle sera effectivement utile à ton grappin !
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Message  M. Bones Sam 10 Nov - 15:06

oki... Par contre je prends boules Quies!
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Message  Gourou post-Apocalypse Sam 10 Nov - 15:08

Ok, je te laisse éditer ta fiche de perso !
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Message  M. Bones Sam 10 Nov - 15:10

c'est fait en fait ^^
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Message  mevouc Sam 10 Nov - 15:33

Avec mes compétences en brocolage (3 Cool ) Je pourrais t'aider pour ton grappin Talnis Wink
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Message  M. Bones Sam 10 Nov - 15:36

oué, ça me dirait bien, merci! Smile

enfin après il me manque du matériel de soudure, des morceaux de bois, et de la feraille, en gros...
on aura ça en expé!
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Message  Gourou post-Apocalypse Sam 10 Nov - 15:41

ouais, comme Bob le brocoleur ! (non, ne cherchez pas la corde, je vous la rendrais après utilisation)

Et Backflip a 4, vu que ses 2 d'ancien métier se rajoutent aux points de bricolage ! Pour le grappin, je ne pense pas qu'il y aura de lanceur (sers-toi de tes bras !), mais ce sera une corde au bout de laquelle seront attachés trois sortes de grosses tiges métalliques qui se refermeront sur le crâne du zombie dès qu'il y a contact. Ensuite, il faut tirer. Fort.
L'un dans l'autre, je doute que cette arme soit la plus efficace.
Ses atouts :
- garder une distance respectable avec les macchabées
- facile d'entretien et facilement améliorable

Ses inconvénients :
- nécessite force ET dextérité (pour viser la tête et pas le bras, et pour tirer fort)
- désavantages dans les combats en intérieur, etc.
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Message  M. Bones Sam 10 Nov - 15:53

ouais, enfin moi je vois plus qu'un simple "crochette-crâne" justement, ça peut servir en expé; si tu tires sur un immeuble avec un lanceur, et que tu crochètes quelque chose, tu peux facile aller sur l'immeuble, mais pour ça il faut plus que des simple tiges métalliques...
En fait l'arme a du grappin principalement le nom et la corde... Pour le reste c'est une arme de tir comme une autre où le bout est une grosse lame qui s'enfonce dans le marcheur avec autour des trucs métalliques solides pour accrocher le "grappin", si tu t'en sers pour te déplacer... Enfin c'est une idée quoi ^^

je poste une image du concept sur l'album photapocalyptique stuveux Wink
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Message  Micromégas Sam 10 Nov - 16:34

moi je vais rester rp, alors posons-nous la question: quelles compétences backflip a-t-il utilisé?
euhm.... fouille, perception: up fouille
attributs: +1 en détermination
+1 en constit'

par contre, est-ce que gourou pourrait expliquer comment fonctionne les jets de dés? je suis dans le flou là
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Message  Gourou post-Apocalypse Sam 10 Nov - 16:46

Pour tester une compétence : lancer de D10.
Pour tester une caractéristique : lancer de D8.

La plupart du temps, je vous demanderais de me communiquer le résultat du dé, et je vous dirais le résultat, sans donner ni calcul intermédiaire et sans dire si le test a réussi ou pas.

Je fixe une limite sur le dé (non communiquée bien entendu, et qui change selon la difficulté estimée de l'action que vous effectuez), par exemple 5. Si cette limite est atteinte ou dépassée par votre jet de dé, vous avez réussi votre jet; si la limite n'est pas atteinte, vous avez raté.

Bien entendu, vous aurez des bonus/malus selon vos caractéristiques, et éventuellement votre état/inventaire/etc. Si vous avez 10 à une caractéristique, vous n'avez aucun bonus en la testant, ni malus d'ailleurs. Si vous avez entre 11 et 13, vous avez un bonus de +1 sur votre jet de dé; si vous avez entre 14 et 16, vous avez un bonus de +2; si vous avez entre 17 et 19, bonus de +3; etc. (+1 toutes les tranches de 3).
C'est le même système en-dessous de 10.

Récapitulons pour un test de caractéristique :
Vous devez tester votre endurance et avez 12 d'endurance. La limite que vous devez atteindre sur votre jet de D8 et 4. Vous faites 3 à votre jet de dé. Vous avez un bonus de +1 car vous avez 12 d'endurance, donc le test est réussi. Compris ?


Maintenant, pour un test de compétence. Si vous avez remarqué, à côté de chaque compétence est indiquée entre crochets une caractéristique : c'est la caractéristique sollicitée par la compétence.
Sur les jets de dés pour un test de compétence, vous aurez des bonus en provenance à la fois de vos compétences et de vos caractéristiques. Les bonus de caractéristiques sont les mêmes que pour un test de caractéristique. Les bonus de compétence sont égaux au nombre de points de compétence que vous avez dans la compétence testée.

Récapitulatif :
Vous testez votre perception auditive, vous avez 14 en réflexes et 1 en perception auditive. La limite sur le D10 que j'ai fixé pour ce test et à 7. Vous lancez un D10, et faites 3. Vous avez un bonus de +2 pour votre caractéristique, et un second bonus de +1 pour votre compétence, vous avez donc 6. Il fallait faire au moins 7, le test est donc échoué.




Voilà, en essayant d'avoir été clair, mais vous n'avez pas besoin de faire les calculs à chaque fois ni de retenir même ce gros pavé si vous n'y avez rien compris, c'est moi qui m'en chargerai systématiquement : vous n'avez à chaque fois qu'à me donner votre jet de dé ! Smile
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Message  M. Bones Dim 11 Nov - 12:19

J'ai à peu près compris le délire... Et dans les combats contre des zombies ou d'autres trucs ça se passe comment? On doit faire des tests de forces et d'endurance normaux, ou des tests spéciaux? Surprised Ou on doit faire des tests à la warhammer, avec jet pour toucher, jet pour blesser, etc?
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Message  Gourou post-Apocalypse Dim 11 Nov - 12:30

Heu... Razz

La dextérité permet de toucher Zack, la force de le blesser. Chaque arme a un jet de dé minimal requis pour la dextérité et la force, certaines armes demandant beaucoup de force (masses, marteaux, et autres outils sensés écraser le crâne), d'autres beaucoup de dextérité (la plupart des outils servant à décapiter proprement notre ami) Mais ça, ça ne concerne que les armes de corps-à-corps !

Pour les armes de tir, c'est la dextérité qui est privilégiée, que ce soit les armes à feu (en demandant beaucoup) ou les armes telles que les arcs, arbalètes (qui en demandent un peu moins, mais requièrent un minimum de force).

Si le combat s'éternise, il y aura des tests d'endurance : si le jet de dé est réussi, vous faites le tour de combat normalement; sinon, vous le ratez car vous reprenez votre souffle. Pour les histoires d’essoufflement, je vous expliquerais en temps voulu.

Après, pour les tours des zombies, c'est moins codifié, ça dépendra plus du terrain etc.
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Message  M. Bones Dim 11 Nov - 12:35

ouais, je vois... Et donc pour les zombies ya des genre de "fiches de monstres" de zombie-type? Genre telles sortes de Zack ont telles caractéristiques, ou c'est fait différement pour chaque Zack?

Enfin je vois à peu près le fonctionnement, ci parfait :p
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Message  Gourou post-Apocalypse Dim 11 Nov - 13:52

Ouais, y aura un bestiaire en partie encyclopédie Z ! J'y donnerais un étalonnage possible des caractéristiques des différents Zack (le père, le fils...), mais vous ne pourrez vous y fier que de manière approximative, vu que ce sont surtout les conditions de combat (lieu, lumière, etc.) qui vont vous rendre la vie dure ! Smile
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Message  Micromégas Dim 11 Nov - 17:23

Héhé les conditions de combat ça me connaît tkt pirat T'as lu mushashi?
L'art de la guerre? Nan? Vous allez souffrir...


bon les mecs i nou faut en tout temps:
Être sous le vent (chiens zombies?)
Avoir des lunettes IR, un masque à gaz, une lampe frontale, un brouilleur de Télécommunication, du sable à lancer dans les yeux, une plaque en fonte sur le torse (qui a dit Clint Eastwood? Toi le petit malin au fond?)
Savoir dégoupiller avec les orteils et les yeux fermés les grenades lacrymogènes (à utiliser en conjonction avec le masque de soudeur, ou le masque de ski)
Ne jamais rentrer en premier dans une pièce
Avoir un briquet et une bombe de détachant, du coca et des menthos
Ne jamais jouer avec les élastiques
Avoir une montre à bracelet variable avec des grosses pointes ( ou un coup de poing américain mais moins classe)







Vous n'imaginez pas tout ce qu'on peut broyer avec une clé à molette...
Micromégas
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Message  mevouc Dim 11 Nov - 17:37

Ou être Chuck Norris Smile
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