Interlude - Séance 2.1
3 participants
Interlude - Séance 2.1
Bilan de la séance précédente :
Bilan scénaristique : Les expéditionnaires sont descendus dans les ténèbres de l'immeuble, affrontant les quelques zombies qui pouvaient se trouver sur leur chemin. La destruction apparemment irréversible d'un monde encore vivace il y a quelque jours sapait leur moral plus qu'ils ne se l'avouaient... Les traces de sang sur les murs n'aidant pas à oublier le chaos ambiant. Arrivés au 4ème étage (après une malencontreuse et bruyante bousculade dans les escaliers provoquée par un faux pas d'Hettar), ils entendent des bruits de lutte dans un des appartements.
Malgré les silencieuses protestations d'Arthur, les autres volent au secours d'impromptus survivants. A peine entrés dans l'appartement sont-ils confrontés à quelques macchabées qui faillirent bien prendre Telnis au dépourvu. Ils sauvent in extremis une jeune femme désespérée aux prises avec un de ces monstres. Sous les directives d'Arthur qui intimait au groupe de finir la mission, ils laissent dans l'appartement sécurisé la jeune femme, avec comme intention de venir la rechercher au retour.
Ils descendent au rez-de-chaussée sans encombrement, puis sortent en trombe pour aller récupérer le matériel entreposé dans le véhicule. Arthur grimpe à l'avant de la camionnette et entreprend de la ramener au plus près de l'immeuble, tandis qu'Hettar montait sur le toit de la camionnette pour descendre le plus de morts-vivants. Telnis et Backflip eurent à affronter quelques abominations avant de récupérer le plus de matériel possible et de barricader la porte de l'immeuble.
Ils remontent avec le matériel, récupèrent la survivante qui n'avait pas bougé d'un pouce, et remontent à l'abri où Carmin les attendait. L'expédition est un succès.
Bilan comportemental : Rien de particulier pour cette fois-ci, sinon une petite perte de moral pour Telnis.
Bilan médical : La blessure de Backflip a été vite aseptisée une fois retournés à l'abri, pas de problèmes. Rien d'autre de particulier.
Bilan humain : La population du refuge a augmenté d'1 : Emma DUPLESSIS rejoint vos rangs. Pas de pertes.
Bilan de sécurité : La sécurité du refuge est passée de 100% à 89% (et encore, vous avez été chanceux...).
Bilan des vivres : Pour une semaine passée avec 5 personnes (Arthur, Telnis, Backflip, Carmin et Hettar), vous avez consommé 5x2x7= 70 rations d'eau et 70 rations de nourriture. Il commence à faire faim, vous ne trouvez pas ?
Bilan matériel : Perte d'une pile pour l'utilisation de la lampe torche par Backflip, perte de 5 balles par Hettar. Perte de 2 planches de bois en provenance de la camionnette. Gain de deux barils d'essence, d'une caisse d'explosifs, de 5 morceaux de ferraille, d'un vélo.
Bilan de MOI : La séance, pourtant beaucoup plus dense que la dernière fois, a pris deux fois moins de temps grâce à skype (1h30 au lieu de 3h). C'est donc un succès !
De plus voici les évolutions à venir :
- la création du Conseil des Dérangés (qui permet de bricoler des trucs marrants, fonctionnement hebdomadaire)
- l'ajout de nouvelles compétences spécifiques à la post-apocalypse (vous aimez poutrer du zombie ? Ca tombe bien, moi non plus...)
- la création du Conseil des Expéditionnaires (vous pourrez organiser un petit pillage d'un appartement sans trop de risques dans l'immeuble, et ce une fois par semaine. Je vous dirai ce qui vous aurez trouvé, et les petits événements qui seront survenus. Évidemment, ce ne sont que de petites expéditions, ce n'est pas avec ça que vous aurez de gros changements de caracs/comportement, ça permet de trouver un peu de matériel)
- vous tournez barge ? oui, c'est normal. Au bout d'un mois passé dans ce monde chaotique, attendez-vous à quelques changements de la personnalité un peu aléatoires qui pimenteront la partie... Pour le pire plus que pour le meilleur. A partir de la 4ème séance donc.... Vous êtes prévenus.
Bilan scénaristique : Les expéditionnaires sont descendus dans les ténèbres de l'immeuble, affrontant les quelques zombies qui pouvaient se trouver sur leur chemin. La destruction apparemment irréversible d'un monde encore vivace il y a quelque jours sapait leur moral plus qu'ils ne se l'avouaient... Les traces de sang sur les murs n'aidant pas à oublier le chaos ambiant. Arrivés au 4ème étage (après une malencontreuse et bruyante bousculade dans les escaliers provoquée par un faux pas d'Hettar), ils entendent des bruits de lutte dans un des appartements.
Malgré les silencieuses protestations d'Arthur, les autres volent au secours d'impromptus survivants. A peine entrés dans l'appartement sont-ils confrontés à quelques macchabées qui faillirent bien prendre Telnis au dépourvu. Ils sauvent in extremis une jeune femme désespérée aux prises avec un de ces monstres. Sous les directives d'Arthur qui intimait au groupe de finir la mission, ils laissent dans l'appartement sécurisé la jeune femme, avec comme intention de venir la rechercher au retour.
Ils descendent au rez-de-chaussée sans encombrement, puis sortent en trombe pour aller récupérer le matériel entreposé dans le véhicule. Arthur grimpe à l'avant de la camionnette et entreprend de la ramener au plus près de l'immeuble, tandis qu'Hettar montait sur le toit de la camionnette pour descendre le plus de morts-vivants. Telnis et Backflip eurent à affronter quelques abominations avant de récupérer le plus de matériel possible et de barricader la porte de l'immeuble.
Ils remontent avec le matériel, récupèrent la survivante qui n'avait pas bougé d'un pouce, et remontent à l'abri où Carmin les attendait. L'expédition est un succès.
Bilan comportemental : Rien de particulier pour cette fois-ci, sinon une petite perte de moral pour Telnis.
Bilan médical : La blessure de Backflip a été vite aseptisée une fois retournés à l'abri, pas de problèmes. Rien d'autre de particulier.
Bilan humain : La population du refuge a augmenté d'1 : Emma DUPLESSIS rejoint vos rangs. Pas de pertes.
Bilan de sécurité : La sécurité du refuge est passée de 100% à 89% (et encore, vous avez été chanceux...).
Bilan des vivres : Pour une semaine passée avec 5 personnes (Arthur, Telnis, Backflip, Carmin et Hettar), vous avez consommé 5x2x7= 70 rations d'eau et 70 rations de nourriture. Il commence à faire faim, vous ne trouvez pas ?
Bilan matériel : Perte d'une pile pour l'utilisation de la lampe torche par Backflip, perte de 5 balles par Hettar. Perte de 2 planches de bois en provenance de la camionnette. Gain de deux barils d'essence, d'une caisse d'explosifs, de 5 morceaux de ferraille, d'un vélo.
Bilan de MOI : La séance, pourtant beaucoup plus dense que la dernière fois, a pris deux fois moins de temps grâce à skype (1h30 au lieu de 3h). C'est donc un succès !
De plus voici les évolutions à venir :
- la création du Conseil des Dérangés (qui permet de bricoler des trucs marrants, fonctionnement hebdomadaire)
- l'ajout de nouvelles compétences spécifiques à la post-apocalypse (vous aimez poutrer du zombie ? Ca tombe bien, moi non plus...)
- la création du Conseil des Expéditionnaires (vous pourrez organiser un petit pillage d'un appartement sans trop de risques dans l'immeuble, et ce une fois par semaine. Je vous dirai ce qui vous aurez trouvé, et les petits événements qui seront survenus. Évidemment, ce ne sont que de petites expéditions, ce n'est pas avec ça que vous aurez de gros changements de caracs/comportement, ça permet de trouver un peu de matériel)
- vous tournez barge ? oui, c'est normal. Au bout d'un mois passé dans ce monde chaotique, attendez-vous à quelques changements de la personnalité un peu aléatoires qui pimenteront la partie... Pour le pire plus que pour le meilleur. A partir de la 4ème séance donc.... Vous êtes prévenus.
Re: Interlude - Séance 2.1
ce bilan me semble très bien... Les conseils on le fera dans une catégorie à part, ou dans l'aventure?
Et le conseil des expéditions, il sera pas risqué? Enfin on risque pas de trouver des Zacks, et autres mignonnes choses?
Et, quels genres de capacités?
Et le conseil des expéditions, il sera pas risqué? Enfin on risque pas de trouver des Zacks, et autres mignonnes choses?
Et, quels genres de capacités?
M. Bones- Messages : 197
Date d'inscription : 01/11/2012
Re: Interlude - Séance 2.1
Les conseils sont faits durant la semaine, entre deux séances de jeu. Ils se feront sûrement dans une catégorie du fofo à part.
Le conseil des expés ne sera pas risqué, dans le sens où vous ne mourrez pas, ni ne serez (trop) blessés. Je vous dirai s'il y a eu des zombies, si zombies il y a eu. Evidemment, selon le type d'immeuble/bâtiment que vous choisissez de piller, les chances de mauvaises rencontres risquent d'augmenter...
Capacités de baston, de résistance... J'essaie de vous les donner demain !
Le conseil des expés ne sera pas risqué, dans le sens où vous ne mourrez pas, ni ne serez (trop) blessés. Je vous dirai s'il y a eu des zombies, si zombies il y a eu. Evidemment, selon le type d'immeuble/bâtiment que vous choisissez de piller, les chances de mauvaises rencontres risquent d'augmenter...
Capacités de baston, de résistance... J'essaie de vous les donner demain !
Re: Interlude - Séance 2.1
je vois je vois... aucun problème!
M. Bones- Messages : 197
Date d'inscription : 01/11/2012
WARNING : Nouvelles compétences !
ParisZ, moins de morale, plus de violence ! (comment ça du plagiat ? )
Voilà les nouvelles compétences tant attendues que vous devez impérativement reporter sur votre fiche de personnage !
- Art martial [Dextérité]
- Impassible [Volonté]
- Résistance à la faim [Constitution]
- Résistance à la soif [Constitution]
- Pas de sommeil pour les braves ! [Constitution]
- Acharnement [Réflexes]
- Visez la tête ! [Dextérité]
- Pensées positives [Volonté]
- La nyctalopie pour les nuls [Réflexes]
L'Art martial vous permet de vous battre même désarmés (voire d'éviter une morsure mortelle dans certaines malencontreuses situations); l’Impassibilité vous rend plus résistant à la peur; la résistance à la faim vous autorise à consommer moins de rations de nourriture sur la semaine; idem pour la soif; la résistance à la fatigue vous permet de ne pas cumuler trop de malus si vous n'avez pas dormi les jours précédents; l'Acharnement vous octroie de minimes chances (qui augmentent quand vous y mettez plus de points) de porter 2 attaques lors d'un round de combat; "Visez la tête" vous octroie de minimes chances de relancer un dé lorsque vous avez raté la tête d'un ennemi; les pensées positives vous octroient de minimes chances de regagner des points de moral sur la semaine; la nyctalopie sommaire vous permet d'être légèrement plus à l'aise dans le noir et d'être moins déstabilisé par l'attaque d'un ennemi dans ces conditions de combat.
Vous pourrez y mettre des points de compétence lors de votre prochain gain de niveau...
Voilà les nouvelles compétences tant attendues que vous devez impérativement reporter sur votre fiche de personnage !
- Art martial [Dextérité]
- Impassible [Volonté]
- Résistance à la faim [Constitution]
- Résistance à la soif [Constitution]
- Pas de sommeil pour les braves ! [Constitution]
- Acharnement [Réflexes]
- Visez la tête ! [Dextérité]
- Pensées positives [Volonté]
- La nyctalopie pour les nuls [Réflexes]
L'Art martial vous permet de vous battre même désarmés (voire d'éviter une morsure mortelle dans certaines malencontreuses situations); l’Impassibilité vous rend plus résistant à la peur; la résistance à la faim vous autorise à consommer moins de rations de nourriture sur la semaine; idem pour la soif; la résistance à la fatigue vous permet de ne pas cumuler trop de malus si vous n'avez pas dormi les jours précédents; l'Acharnement vous octroie de minimes chances (qui augmentent quand vous y mettez plus de points) de porter 2 attaques lors d'un round de combat; "Visez la tête" vous octroie de minimes chances de relancer un dé lorsque vous avez raté la tête d'un ennemi; les pensées positives vous octroient de minimes chances de regagner des points de moral sur la semaine; la nyctalopie sommaire vous permet d'être légèrement plus à l'aise dans le noir et d'être moins déstabilisé par l'attaque d'un ennemi dans ces conditions de combat.
Vous pourrez y mettre des points de compétence lors de votre prochain gain de niveau...
Re: Interlude - Séance 2.1
oki, je transpose! On peut les avoir à partir du prochain Lvl gagné?
M. Bones- Messages : 197
Date d'inscription : 01/11/2012
Re: Interlude - Séance 2.1
Vous pourrez y mettre des points de compétence dès que vous en aurez. Vraisemblablement, au prochain niveau !
Re: Interlude - Séance 2.1
Logique, logique, en effet... ^^'
J'aime bien la nyctaloptie pour les nuls!! ^^
J'aime bien la nyctaloptie pour les nuls!! ^^
M. Bones- Messages : 197
Date d'inscription : 01/11/2012
Re: Interlude - Séance 2.1
Bon et sinon pour la prochaine partie on joue quand?
Micromégas- Messages : 179
Date d'inscription : 04/11/2012
Localisation : Paris 12
Re: Interlude - Séance 2.1
Personnellement, dimanche ça me va pour une prochaine fois, après ci comme vous voulez!
M. Bones- Messages : 197
Date d'inscription : 01/11/2012
Re: Interlude - Séance 2.1
Pour dimanche je pourrai m'arranger pour arriver vers 5h je pense... Mais je cache pas que le samedi soir m'arrangerait beaucoup plus!
Micromégas- Messages : 179
Date d'inscription : 04/11/2012
Localisation : Paris 12
Re: Interlude - Séance 2.1
Sorry, je crois que c'est mort pour samedi soir, moi. Mais on peut sûrement pousser un peu l'heure du dimanche à 17h30 (donc jusqu'à 19h00 environ) si ça t'arrange.
(enfin je confirme demain si je peux ou pas samedi)
EDIT : (ou alors, si tu ne peux vraiment pas, tu peux "louper" une séance en "gardant l'abri" comme Carmin la dernière fois !)
(enfin je confirme demain si je peux ou pas samedi)
EDIT : (ou alors, si tu ne peux vraiment pas, tu peux "louper" une séance en "gardant l'abri" comme Carmin la dernière fois !)
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