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Message  Gourou post-Apocalypse Jeu 1 Nov - 19:23

Nom :
Semaines survécues :

Statut :
Caractéristique comportementale :
Rang dans le groupe :
Santé :

Caractéristiques physiques :
Age :
Taille :
Poids :
Sexe :
Cheveux :
Yeux :


Caractéristiques [Base] :
Force :
Dextérité :
Endurance :
Intelligence :
Charisme :
Moral :
Réflexes :
Constitution (PV) :
Détermination :


Compétences :
Acrobaties [Endurance] :
Ancien métier (____) :
Connaissances (Histoire-Littérature) [Intelligence] :
Connaissances (Ingénierie-Architecture) [Intelligence] :
Connaissances (Géographie-Société-Economie) [Intelligence] :
Connaissances (Bricolage-Mécanique) [Intelligence] :
Connaissances (Sciences de la Vie) [Intelligence] :
Connaissances (Médecine-Pharmacie) [Intelligence] :
Connaissances (Sciences Informatiques) [Intelligence] :
Discrétion [Dextérité] :
Escalade [Force] :
Natation [Force] :
Détection [Intelligence] :
Artisanat (___) [___] :
Domestication [Charisme] :
Crochetage/Sabotage [Dextérité] :
Fouille [Intelligence] :
Psychologie [Charisme] :
Saut [Force] :
Connaissances (Langues étrangères) [Intelligence] :
Perception auditive [Réflexes] :
Deuil non affectif [Moral] :
Survie en solitaire [Détermination] :
Sang-froid [Détermination] :


Armes (3 max) :




Inventaire (10 objets max sans extension, avant malus) :









Gourou post-Apocalypse
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Message  Gourou post-Apocalypse Jeu 1 Nov - 19:54

Instructions pour remplir sa feuille de personnage :
Nom : mettre le nom du personnage ( Razz )
Semaines survécues : à la base : 0.

Statut : Vivant.
Caractéristique comportementale : Mettez "aucune". A moins de vouloir finir paranoïaque, zoophile ou nécrophobe !
Rang dans le groupe : laissez blanc pour l'instant.
Santé : mettez "sain". Sauf si, bien entendu, vous voulez commencer l'aventure avec un cancer en phase terminale, le sida ou une petite grippe saisonnale.

Pour les caractéristiques physiques, mettez ce qui vous plaît : pas besoin de forger le personnage à votre image, c'est même déconseillé. Je rappelle cependant que les couleurs d'yeux devront être naturelles; les tailles devront être comprises entre 1,50m et 2,20m; le poids entre 35kg et 175kg (au-delà, c'est du surfait...); que vous ne pouvez pas être un extraterrestre; et que vous devez avoir entre 16 et 60 ans. Pour les cheveux, choix libre.

Pour les caractéristiques de base, mettez vous 8 dans chacune. Ensuite, vous disposez de 25 points que vous pouvez répartir comme bon vous semble entre les différentes catégories. Gardez à l'esprit qu'une caractéristique en-dessous de 10 vous apportera des malus quand cette caractéristique sera sollicitée !

La force reflète votre capacité à déployer une puissance physique importante sur un court laps de temps;
la dextérité représente votre habileté, capacité à manier certaines armes ou les engins de précision;
l'endurance est l'équivalent de la force sur une longue durée : elle reflète votre capacité de résistance à un effort physique sur un temps relativement long;
l'intelligence représente votre potentiel de réflexion et de rapidité de raisonnement (pas besoin de faire un dessin);
le charisme reflète à la fois votre beauté et votre capacité à séduire/convaincre/diriger;
le moral est votre jauge de bonne humeur : il sera amené à fluctuer au cours de l'aventure (pour faire simple : la dépression en-dessous de 5 et le suicide à 0 Twisted Evil );
les réflexes sont votre capacité à réagir rapidement face à une situation inattendue (un zombie qui vous attaque dans le dos ? Bam, chuck norris's coup-de-pied-éclair dans ta face !);
la constitution représente votre jauge de vie (une morsure de zombie est mortelle. Heureusement qu'ils ne seront pas votre seul problème...);
la détermination reflète votre volonté et votre capacité à ne pas (trop) paniquer face aux pires atrocités.

Pour les compétences, vous disposez de 12 points de compétence que vous pouvez répartir sur autant de compétences que vous voulez. La caractéristique entre crochets indique la caractéristique qui pourra donner des bonus dans la compétence qui l'accompagne. Vous êtes obligés de mettre au moins un point de compétence dans la compétence "ancien métier" (que vous préciserez dans la parenthèse).

Pour les armes et l'inventaire, considérez que vous n'avez rien.
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